TEORÍA 2ª EVALUCACIÓN
1. PROCESOS PSICOLÓGICOS SUPERIORES. EL APRENDIZAJE
El aprendizaje, desde el punto de vista condutual, es una modificación de la conducta adquirida a lo largo de la vida.
Desde el punto de vista mental, es un proceso por el cuál interiorizamos una serie de conocimientos y habilidades intelectuales. Podemos distinguir dos tipos de conductas:
CONDUCTA INNATA: incluye comportamientos que tienen un valor supervivencial. Dentro de este tipo de conducta encontramos
Desde el punto de vista mental, es un proceso por el cuál interiorizamos una serie de conocimientos y habilidades intelectuales. Podemos distinguir dos tipos de conductas:
CONDUCTA INNATA: incluye comportamientos que tienen un valor supervivencial. Dentro de este tipo de conducta encontramos
- Reflejos incondicionados: respuestas inmediatas en las que no interviene la corteza cerebral. Son estímulos que generan una respuesta que no llega al cerebelo y que afecta solo a ciertas partes del cuerpo, como por ejemplo, un golpe en la rodilla, salivar, dilatación de la pupila al acercar una luz, contracción muscular...
- Instinto: forma de comportamiento habitual de una especie que afecta a todo el cuerpo, no solo una parte. El cerebro es el principal centro de coordinación. Una conducta intuitiva es: innata (no es aprendido, sino que pasa geneticamente de generación en generación), estereotipada (tiene pautas fijas), específica (todos los miembros de la especie lo tienen), se desencadena automáticamente (ante ciertos estímulos, y una vez iniciada, continúa hasta su eliminación), tiene un valor supervivencial. Por ejemplo, el instinto del llanto o de ponerse a andar en las crías de animales.
- Impronta o troquelado: cuando el ser humano o cualquier animal es capaz de reconocer estímulos al principio de su vida para desencadenarlos ante una respuesta innata. Por ejemplo, la conducta de apego en los recién nacidos (los animales reconocen como su madre al primer ser que ven)
- Instintos primarios: huida, combate, curiosidad, repulsión, autoafirmación y autohumillación
- Instintos secundarios: búsqueda de alimentos, emparejamiento, gregario, ingeniosidad, adquisitividad
- Instintos terciarios: sueño, evitación de molestias, llanto, risa
- Otros deseos innatos: estornudar, toser, respirar, bostezar
- Clásico: el organismo aprende a reaccionar ante un estímulo. Por ejemplo, el experimento de Paulov, en el que daba de comer a un perro mientras tocaba una campana, de modo que el perro asociaba la campana con la comida y salivaba.
Estímulo (comida)ㅡcrea una →Respuesta (salivación) // Estímulo (comida) + Estímulo neutro (campanilla) ㅡcrea una →Respuesta (salivación) // El estímulo neutro se convierte en estímulo condicionado, generando una respuesta condicionada
El condicionamiento clásico es muy usado en publicidad. Asocian dos estímulos, uno neutro (lo que nos quieren vender) y otro que tiene que ver con las experiencias destacables para el sujeto. Por ejemplo, un anuncio de coche en que una modelo se va quitando la ropa y se queda desnuda dentro del coche ¿Qué tiene que ver esto con el coche? Nada, simplemente el coche nos va a parecer más atractivo.
- Operante por ensayo y error: el organismo aprende a hacer algo para obtener un resultado. Por ejemplo, el experimiento de Skinner con las palomas
- Positivos: se otorga una recompensa cuando el sujeto lleva a cabo una conducta deseada, por ejemplo, ca comida que se le da a un animal al accionar una palanca
- Negativos: a consecuencia de una conducta se suprime alfo deseado o doloroso, por ejemplo, un laberinto con el suelo electrificado en que se suprime la corriente cada vez que la rata va por el camino correcto.
- Positivos: una conducta es acompañada de un estímulo doloroso para el sujeto (administramos una corriente a la rata cuando se equivoca en la palanca para coger la comida. Otro ejemplo, es cuando nos quemamos)
- Negativos: como resultado de una conducta, el sujeto pierde una situación agradable.
- Programa razón fija: cada 10 veces que la rata presione la palanca se le premia con comida
- Programa razón variable: primero cada 2 respuestas, luego cada 3, cada 4, etc.
- Programa intervalo fijo: introducimos la variable del tiempo (cada media hora recibirá el premio)
INDEFENSIÓN APRENDIDA: ¿Qué ocurre si haga lo que haga el animal no recibe ningún refuerzo o no tiene forma e evitar el castigo? Aparece la indefensión aprendida: simplemente se deja de aprender y se adopta una actitud pasiva. Por ejemplo: dos perros encerrados en jaulas, les administramos cargas eléctricas, pero a uno se le ofreció la posibilidad de suprimirlas empujando una palanca y el otro, hiciera lo que hiciera, le seguían administrando descargas. Este segundo perro aprende que no puede hacer nada y deja de luchar por evitarlo.
Algunos ejemplos de la vida cotidiana son la violencia de género, bulling, homofonía, racismo...
APRENDIZAJE POR COMPRENSIÓN SÚBITA O INSIGHT: ocurre como resultado de un proceso de comprensión global de una situación determinada, además de una percepción de sus elementos más relevantes. Esta teoría sobre el aprendizaje no se limita al clásico estímulo – respuesta, sino que considera y reconoce todo el conjunto de saberes previos y experiencias de la persona y como estas referencias logran establecer relaciones para encontrar el sentido o el entendimiento de aquello que se aprende o está por aprender. Lo usamos mucho a la hora de resolver acertijos, por ejemplo, en los que nos basamos de lo que sabemos para ir reconstruyendo la historia que da lugar a la solución final.
En su experimento sobre este tipo de aprendizaje, Köhler utilizó un chimpancé. Lo que hizo fue enganchar un plátano a un sitio alto, de forma que el mono no llegara, pero le dejó un palo para que pudiera congerlo. Al principio, el mono intentó cogerlo saltando o trepando, pero sin mucho éxito (aprendizaje-error). Tras intentarlo de muchas formas, se dio por vencido (indefensión aprendida). Solo cuando se vió muy hambriendo y tuvo necesidad de coger el plátano, se fijó en el palo y consiguió coger el plátano.
APRENDIZAJE SOCIAL: Albert Bandura propone tres cosas:
- La mayoría de imágenes sobre las cuales Basamos nuestras acciones están fundamentadas en el aprendizaje vicario
- Aprendemos por observación, no por instrucción
- Afortunadamente, la mayoría de las conductas humanas son aprendidas mediante la información a través del modelado de otros objetos
Relacionado con el aprendizaje social están las neuronas espejo. En experimentos con monos se descubrió en que la neurona que se activa cuando agarran algo, se activa también cuando ven a alguien coger algo.
Gracias a las neuronas espejo, podemos sentir el dolor ajeno y podemos sentir en las películas.
Existe un vínculo entre las neuronas espejo y la imitación. Con un experimento comprobaron que al dañar el área de Broca, las personas ya no podían imitar, o si lo hacían, no captaban los sentimientos. Nuestras neuronas espejo nos ayudan a imitar aquello que podemos hacer, no lo que no podemos hacer.
La neuronas espejo son importantes para el movimiento de las manos cuando hablamos, además de activarse cuando vemos a otros mover las manos, o incluso solo conque hable el otro, sin necesidad de hablar tú.
Hay esperanza en el libre albedrío, pues podemos controlar lo que imitamos. Si el movimiento va acompañado de una intención, las neuronas espejo se activan mucho más. Es decir, captan las intenciones.
Se ha descubierto que las neuronas espejos son esenciales también para sentir empatia, pues nos permiten interpretar los gestos y lenguaje no verbal para saber como se siete una persona (por ejemplo, si alguien te sonríe, tú puedes sentirte feliz porque entiendes que se siente feliz)
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: Destacamos dos conceptos:
-Asimilación: "El factor más importante que influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe; averígüese esto y enséñese en consecuencia" (Ausubel)
-Acomodación: "Adaptándose a las cosas, el pensamiento se organiza, y organizándose, estructura las cosas". (Piaget).
Las claves de Ausubel: David Ausubel propuso los siguientes principios que debía seguir la instrucción para lograr un aprendizaje significativo en los alumnos
- Proporcionar actividades que logren despertar el interés del alumno. A mayor interés del estudiante, este estará más dispuesto a incorporar el nuevo conocimiento en su marco conceptual
- Tener en cuenta los conocimientos previos. El aprendizaje significativo es relacional, su profundidad radica en la conexión entre los nuevos contenidos y los conocimientos previos. Por ejemplo: no podemos correr sin antes aprender a caminar, antes a gatear y antes a reptar
- Crear un clima armónico donde el alumno sienta confianza hacia el profesor. Es esencial que el estudiante vea en el profesor una figura de seguridad para que no suponga un obstáculo en se aprendizaje
- Proporcionar actividades que permitan al alumno opinar, intercambiar ideas y debatir. El conocimiento ha de ser construido por los propios alumnos, son ellos los que a través de su marco conceptual deben interpretar la realidad material.
- Explicar mediante ejemplos. Los ejemplos ayudan a entender la complejidad de la realidad y a lograr un aprendizaje contextualizado.
- Guiar el proceso cognitivo de aprendizaje. Al ser un proceso donde los alumnos son libres a la hora de construir el conocimiento pueden cometer errores. Es función del docente supervisar el proceso y actuar de guía durante el mismo.
- Crear un aprendizaje situado en el ambiente sociocultural. Toda educación se da en un contexto social y cultural, es importante que los alumnos entiendan que el conocimiento es de carácter construido e interpretativo. Entender el porqué de las diferentes interpretaciones ayudará a construir un aprendizaje significativo.
2. INTELIGENCIAS
TEST DE INTELIGENCIA Y COCIENTE INTELECTUAL. ESCALA DE STANFORD-BINET: Los primeros test de inteligencia se realizaron a principios del siglo XX. El Gobierno francés encargó al psicólogo Binet medir las capacidades intelectuales de los alumnos de la escuela pública con el fin de detectar casos de retraso mental. Así, llegó a la forma de calcular las capacidades intelectuales de una personas: con el cociente intelectual.
El cociente intelectual o C.I. es el cociente entre la edad mental y la edad cronológica multiplicado por 100:
EM/EC x 100
Si ambas edades coinciden, el C.I. será de 100, que se considera normal. Se establece una relación. Una persona promedio tiene un C.I. de 50-110, superdotadas serían las que superan el C.I. de 140 y deficiente por debajo de 50
OTROS TEST DE INTELIGENCIA: Podemos dividirlos 3 grupos:
1. Test no verbales de inteligencia general: buscan medir la inteligencia innata del sujeto y no tienen influencias educativas ni culturales. Por ejemplo: Test de Raven, Test D-48 o test de dominós, laberinto de portéis, prueba de dibujo de Goodenough-Harris
INTELIGENCIA ANIMAL
Dentro de la inteligencia animal encontramos varios niveles de inteligencia
1. Solución de problemas de adaptación al medio que favorece la supervivencia del individuo o la especie. Son innatas (no aprendidas) no son propias del individuo, y rígidas (no modificables ni adaptables). Por ejemplo, la regulación de la temperatura de una colmena para proteger a la reina y a las larvas
2. Aprendizaje de conductas dirigidas a un fin: Son conductas individuales y aprendidas, propósito inconsciente. Son aprendizajes obtenidos por medio de ensayo y error
3. Comprensión súbita: Kohler demostró la capacidad de un chimpancé para solucionar problemas por insight. Los objetos estaban a la vista el chimpancé, resolvían problemas inmediatos no alejados del futuro
4. Comunicación simbólica: se han realizado experimentos con chimpancés en los cuales se les ha enseñado ha utilizar el lenguaje oír medio de símbolos y signos. Hay científicos que piensan que hay un pensamiento simbólico y abstracto mientras otros creen que el importante por imitación de conductas recompensadas. Ejemplo: el proyecto Nim
5. Pensamiento abstracto: Aquí es donde está el límite entre el pensamiento animal y humano. Los animales no tienen sentido de la abstracción, el siguiente, de color distinto.
LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Capacidad de las máquinas para resolver problemas
2. Test con alto contenido verbal y cultural: test de habilidades primarias. Mide los factores verbales especiales, razonamiento, cálculo, fluidez verbal...
3. Test verbales y manipulativo: tiene pruebas para evaluar un cociente verbal y otro manipulativo, la media de los dos anteriores da el C.I.INTELIGENCIA ANIMAL
Dentro de la inteligencia animal encontramos varios niveles de inteligencia
1. Solución de problemas de adaptación al medio que favorece la supervivencia del individuo o la especie. Son innatas (no aprendidas) no son propias del individuo, y rígidas (no modificables ni adaptables). Por ejemplo, la regulación de la temperatura de una colmena para proteger a la reina y a las larvas
2. Aprendizaje de conductas dirigidas a un fin: Son conductas individuales y aprendidas, propósito inconsciente. Son aprendizajes obtenidos por medio de ensayo y error
3. Comprensión súbita: Kohler demostró la capacidad de un chimpancé para solucionar problemas por insight. Los objetos estaban a la vista el chimpancé, resolvían problemas inmediatos no alejados del futuro
4. Comunicación simbólica: se han realizado experimentos con chimpancés en los cuales se les ha enseñado ha utilizar el lenguaje oír medio de símbolos y signos. Hay científicos que piensan que hay un pensamiento simbólico y abstracto mientras otros creen que el importante por imitación de conductas recompensadas. Ejemplo: el proyecto Nim
5. Pensamiento abstracto: Aquí es donde está el límite entre el pensamiento animal y humano. Los animales no tienen sentido de la abstracción, el siguiente, de color distinto.
LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Capacidad de las máquinas para resolver problemas
INTELIGENCIA Y PENSAMIENTO
Inteligencia: solución de un problema nuevo por parte del sujeto, coordinación de los medios para llegar a un fin
Pensamiento: inteligencia interiorizada, imágenes mentales. Ideas
Los pensamientos pueden ser:
-Imágenes: representaciones particulares, basada exclusivamente en la información que proviene de los sentidos
-Conceptos: ideas que significan clases de objetos (ejemplo: si yo digo el concepto: pájaro; pensáremos en gorriones, canarios, periquitos...)
ESTRATEGIAS COGNITIVAS PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Sobre todo lo tenemos en el pensamiento.
Para la resolución necesitamos:
Razonamiento: proceso lógico mediante el cual establecemos relaciones entre ideas para alcanzar una conclusión. Los razonamientos pueden ser deductivos (de lo universal a los particular) o inductivos (de lo particular a lo universal)
Interpretación de un problema: todo problema, tanto teórico como práctico se resuelve en dos fases:
A) Interpretación correcta de los datos
B)Estrategia de solución
Los fallos de interpretación pueden venir motivados por diferentes factores:
A)Añadir presupuestos que no forman parte del problema
B)No atender a los datos realmente significativos
Esto en psicología social se llama efecto de Halo, tendemos a valorar personas o situaciones por una característica que es irrelevante. Por ejemplo: la publicidad. Ponen un producto muy bien, muy cuidado y no tiene por qué ser así
En política, la primera impresión hace que sea más o menos efectiva su campaña
Una mujer que se presentó a GOT Talent y ka criticaron mucho por su aspecto hasta que empezó a cantar
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